Ромбики на дорожке и есть ключевые кадры. Тяните ромбик, чтобы сдвинуть момент, щёлкните по линейке, чтобы встать на нужное время. Первый и последний кадр привязаны к 0 и 1. Между кадрами движение плавное. Реальную длительность удара задаёт скорость атаки оружия в combat.yml. Любую правку можно отменить - Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z или кнопки сверху слева.
Подходят модели Java (JSON предмета с elements, как из Blockbench) и файлы .bbmodel с вшитой текстурой. Для JSON добавьте PNG рядом: имя файла должно совпадать с последним куском пути текстуры (item/copper_dagger → copper_dagger.png). Если PNG один, он применится ко всем. Подгонка ниже нужна только для предпросмотра и в игру не попадает.
Положите текст в plugins/MirageSync/combat-animations.json на сервере и выполните /combat reload. Анимации, которых в файле нет, остаются встроенными.
Импорт заменяет анимации с теми же ID и добавляет новые. Работа сохраняется в этом браузере и не пропадает при перезагрузке страницы.